为wow说几句好话
做为一款好游戏,吹捧的人多了,就难免会跳出来几个哗众取宠的出来骂几句。作为wow的玩家,不是见不得有人骂它,而是看到那些根本什么都不懂的人在那骂 不到点上,很是郁闷。驳吧,一次次的没完没了,不理他吧,他还理直气壮了。所以,决定也加入吹捧的行列,不为别的,只是来个基础普及,谁再来骂,先知道 wow是什么样子再说。
1,经济
wow里的灵魂绑定,让大部分高级物品没办法交易。这样是为了解决虚拟物品交易导致很多人为了挣 钱而玩游戏,这部分人,必定会影响游戏的平衡性。但这并不是说wow没有交易,相反,交易集中于原材料的交易,而且十分活跃。各种制造职业需要的材料都不 是自己一个人能解决的。即使像我这么一个小裁缝,做东西需要的皮也要去买。
但在我看来,过于复杂的需求让wow里真正的经济还没形成,像欧服里的farm还没人肯去做,毕竟,习惯了打怪练级,没人肯安心做生产系。
2,还是那个团队合作
战法牧远不是wow的全部,即使是wow的玩家,说战法牧这样的话,大家也会无情的bs他。各种不同职业的合作才是王道~wow里怪的智商很高,一个玩家的实力,硬打的话也就比同等级的怪强一点。所以控制才是wow里的王道。各种控制系的法术灵活运用才行。
另外就是有人说每个职业都被规定了做什么。这个似乎只有战士比较绝对点,其他都有一定的灵活性吧。
本来就是术业有专攻,合适的分工才最能体现团队合作的重要性。每个人都不是万能的,如果你想万能也可以,每项都不强而已。不觉得这样设定有什么不同,每个人都要为自己选的路负责。
3,人物的培养
最 初我也觉得,虽然职业很多,但每升一级只有一点可以支配,暗黑还有5点另外再加个技能点呢。但玩过之后发现,wow里给的选择,不少了。各种职业,职业路 线的不同都决定你以后在团队里的作用,甚至能决定是不是可以发挥多种作用(当然,每种作用都不是最强),这些都是你培养一个人物时可以自由选择的。
当 然,就跟mu里一旦你选择智精,就只能给别人加血一样,你走什么样的路,你培养的人物就是什么样。你的未来,从选择种族,职业开始就开始了,但并不是说选 择某个职业就是做什么事的人,各种天赋的分配,装备的选择,都是自己决定了。比如术士,痛苦术士和毁灭术士有天壤之别。暗牧和神圣系牧师的区别也一样。
4,操作
wow 可以说是对操作要求最强的网络游戏之一。由于讲究控制,所以操作也相对复杂。再加上仇恨控制,一个新手和一个比较熟练的玩家,差别是巨大的。比如我用术 士,mm勾引一个,我放逐一个,甚者还可以恐惧一个,奴役一个,很多中方法,可以让我至少在同时面对3个同等级怪的时候没有危险,但如果操作不善两个就足 以要一个玩家的命。组队时的操作组合更位复杂。
但并不是说不会复杂的操作就不能玩。即使第一次玩,最简单的操作也足够让你打怪练级等,在这之上的复杂只会让人觉得有可玩性。战场系统,甚至可以看成cs类的游戏,但装备等却需要战场以外来支持。
5,交流
各种职业,技能的不同,决定大家相互被需要。你必须跟别人交流,即使你喜欢solo也一样。
但由于操作的复杂,使玩打怪,下副本等在野外游戏的时候不方便聊天,有人觉得这样影响交流。各种人爱好不同,wow当然不能像休闲游戏那样随时随地聊天。但交流不只是聊天。你的操作,游戏中的表现,物品的取舍,都是交流啊。
一个玩的好的玩家,会有很多人愿意跟你组队,而不是聊天聊的好的。
6,任务
丰 富的任务使游戏不只是打怪。暴雪显然很敬业,任务系统设计的十分巧妙。除了一些纯挣经验的任务外,很多引导性的任务,让你了解wow的历史,传说,或者把 你送到你该去的地方。另外任务关系到声望,声望又关系到你能买的东西和东西的价钱,可以说,wow里的任务设计是十分成功的。
7,pk
终于说到重点了,pk。
pk就像个双刃剑,中国的玩家都习惯了,不pk哪叫游戏。pk的残酷性吸引玩家,但也让一些玩家受不了被杀而离开。所以选择限制pk还是鼓励pk,对游戏设计者永远是个艰难的选择。
wow的荣誉系统来奖励pk,但是被杀没有任何损失,最大程度的保护弱者,不失去这部分玩家。
由 于荣誉系统从某种程度上鼓励pk,为了某些不喜欢pk的玩家,特别设计了pve模式,不喜欢的,可以去pve。不过还是觉得pvp里面的pk有时候过于残 酷,应该更加现实一点,比如,杀比自己低很多级的玩家也增加非荣誉击杀,而对非荣誉击杀的惩罚也应该增大。就像现实中哪怕你再强,杀害敌国的平民一样会造 成声誉降低甚至直接的惩罚(国际法庭?赫赫)。
不管怎么说pk永远是个难题,wow做到这种程度已经很不错了,至今没见到更好解决这个问题的办法。
其实wow,EQ等游戏,明显比以前的游戏高出一个档次来,现在的某些游戏,该淘汰了。
先到这吧,下班了。